Il simulatore cooperativo di arrampicata PEAK, sviluppato dagli studi Aggro Crab e Landfall, ha rapidamente superato il milione di copie vendute a pochi giorni dal lancio. In un`intervista con la rivista PC Gamer, i creatori hanno condiviso come questo successo inaspettato abbia influenzato i processi interni e la direzione creativa di entrambi i team.
Sebbene lo sviluppo principale sia avvenuto nell`ambito di una game jam coreana e abbia richiesto solo quattro settimane, il lavoro sul concetto del gioco era iniziato molto prima. In origine, il gioco era concepito come un survival in un mondo aperto, ma su iniziativa di Landfall, gli sviluppatori hanno deciso di concentrarsi esclusivamente sulle meccaniche di alpinismo, abbandonando il formato su larga scala.
Il gioco precedente di Aggro Crab, Another Crab’s Treasure, ha richiesto tre anni di sviluppo e marketing. Secondo la responsabile marketing Paige Wilson, lavorare su PEAK ha aiutato il team a uscire da uno stato di burnout. Questo titolo compatto non solo ha avuto successo, ma ha anche ispirato lo studio a focalizzarsi in futuro su giochi più piccoli ma ricchi di contenuti.
Un`opinione simile è condivisa da Landfall. La community manager Hannah Fogelberg ha sottolineato che progetti di questo tipo portano maggiore soddisfazione rispetto a grandi rilasci come Totally Accurate Battle Simulator, su cui il team ha lavorato per tre anni.