La fanbase di HoYoverse è un fenomeno ormai troppo grande per essere ignorato quando si parla dell`industria dei videogiochi. Questa community sostiene finanziariamente l`azienda che, comodamente seduta sul suo trono grazie a giochi come Genshin Impact, Zenless Zone Zero e Honkai: Star Rail che generano miliardi, può contare su soldati fedeli pronti a difendere i suoi franchise cinesi da qualsiasi critica. Non vogliamo contare i soldi altrui, ma è opportuno riflettere sulla giustizia globale nell`ordine videoludico, e il nuovo patch di Honkai: Star Rail offre l`occasione perfetta.
O forse no, non tanto. Non ci sono cambiamenti significativi nella nuova, assurda concezione narrativa: la lore si riversa all`infinito, i personaggi non giocanti (NPC) si prendono una parte leonina del tempo di gioco, mentre gli zlatium muoiono lentamente, come previsto. La loro morte è ormai quasi routinaria, priva di slancio. Hanno cercato di dare a ognuno un tema di morte unico, ma il sacrificio di Hyacinth e Castoria è strutturalmente identico, mentre la dipartita di Aglaia è avvenuta addirittura fuori scena, forse per evitare che il pubblico più sensibile scoppiasse in lacrime.
Il Senato è il solito “cattivo”, mentre i giocatori sono i soliti “eroi”. Hanno persino reclutato la povera Cypher, che stava in disparte, nella loro squadra suicida in stile antico. Tuttavia, non aspettatevi patos eroico o epicità: a parte una singola cutscene di battaglia con un boss, a cui è stata destinata la maggior parte del budget del nuovo patch, il resto è, come al solito, grigio e ordinario. L`epicità con Cocalia non è stata superata, Herta è apparsa di nuovo solo per un paio di minuti, e il finale è stato troncato in modo sconsiderato. Chi lavora così?
E il resto del patch non merita commenti. Se non si sono sforzati di inventare qualcosa di nuovo nella presentazione narrativa per noi giocatori, perché dovremmo noi dilungarci? Basta inserire una richiesta in una rete neurale per ottenere un riassunto della trama e leggerlo. Noi ci discosteremo un attimo per parlare di cose veramente importanti.
Sapete, i prodotti HoYoverse sono una sorta di esperimento sociale. Se si isola una persona da qualsiasi altro gioco e la si nutre solo di “hoyoversate” selezionate, col tempo smetterà di resistere. Le verrà in mente che la narrativa nei giochi si può fare solo così: in modo approfondito, dettagliato e secondo un manuale. Anch`io commetto questo errore: sono stato a fianco di questa azienda per cinque anni, e quando finiscono gli altri titoli narrativi validi dell`anno, mi ritrovo a giocare per diversi patch di fila a tutta questa follia gacha, e in qualche modo mi abituo alla situazione.
Un vero RPG non si può creare qui: probabilmente il pubblico scapperebbe. Ma dei personaggi bisogna pur parlare, altrimenti come si vendono? Sembra che le cutscene siano costose, quindi non possono durare più di un paio di minuti. Se si gioca instancabilmente a un lavoro sciatto e senz`anima, con cui non si può davvero confrontare nulla nella sua peculiarità, non resta che la rassegnazione. E come sappiamo dall`anime “The Promised Neverland”, la rassegnazione è il miglior antidoto contro la vita nella disperazione.
Di recente sono stato “molto sfortunato”. Ho avviato Clair Obscur: Expedition 33 – una novità degli sviluppatori francesi – e l`ho finito in una sorta di trance ludica incosciente in un paio di giorni. Sinceramente, non sono ancora state inventate parole per descrivere la sensazione di passare da Clair Obscur: Expedition 33 a Honkai: Star Rail e iniziare ad ascoltare i dialoghi dei personaggi insipidi di quest`ultimo. Se fossi entrato in Genshin Impact, sarei probabilmente morto sul colpo per lo shock.
“Ogni prodotto ha il suo pubblico, se non ti piace non giocare, il mercato decide”: in questo c`è una parte di verità. Ma che ne dite di mettere da parte questa sacca di giustificazioni e lanciare audacemente un guanto di sfida alla barriera tra i giocatori e l`ignoranza?
Clair Obscur: Expedition 33 è un gioco risonante. Risonante nel senso di quanto l`approccio appassionato e creativo degli sviluppatori differisca da ciò che siamo abituati a vedere dai giganti dell`industria, che sfruttano all`infinito le stesse tecniche. Tra questi ultimi, come è facile intuire, rientra anche HoYoverse: quanti “Assassin`s Creed” ha sfornato Ubisoft, altrettante identiche svolte narrative vi propinerà lo squalo cinese, non dimenticando nel frattempo di svuotarvi astutamente il portafoglio.
E sembrava che un tempo tutto questo fosse disprezzato. Tutti i giocatori odiano cose diverse, ma quanto spesso avete visto qualcuno giustificare le “catene di montaggio” videoludiche? Il lavoro sciatto e i tentativi di sfruttare la vecchia gloria sono stati troppo spesso puniti dall`audience, e a volte questo ha portato alla tomba anche i franchise più blasonati – pensate all`ultimo gioco della serie Saints Row.
Ora, a quanto pare, è la norma. Quando HoYoverse sfrutta per la decima volta gli stessi schemi narrativi, le persone “informate” ti mettono una mano sulla spalla e ti dicono: “Amico, è tutto normale, è un riferimento, bisogna capire”. E in effetti, i riferimenti sono diventati da tempo un fine a sé stante, sia per gli sviluppatori che per l`audience – vi sorprenderete del numero di forum e video online dedicati ai vari riferimenti. A volte la community dei gamer ricorda una setta postmoderna, tanto è appassionatamente apprezzato questo elemento di gioco. Non fraintendetemi, i riferimenti sono fantastici. Una, due, cinquanta, anche cento volte. Ma in questo caso specifico, perdono di significato.
Prendiamo la leggenda di Seliosia. Mi sono stancato di leggerla, pur avendo saltato (grazie per l`opzione, anche se breve) tutte le parti raccontate dagli NPC-cavalli. Tutto questo enorme strato narrativo si riassume in un paio di frasi nello stile “Seliosia ha lottato, è impazzita, ha pasticciato”. A questo punto dovrebbe irrompere un esperto di lore con la sua biblioteca e indicare un dettaglio trascurato in un angolo. Ma si può semplicemente ignorarlo.
Sul serio, contate voi stessi quanto di ciò che vi è stato raccontato nell`intera trama di Amphoreus potete buttare fuori dalla testa senza la minima perdita di significato? Il numero di battute è considerevole, ve lo assicuro. Un tale volume di testo non si può spiegare se non con direttive dall`alto per farci rimanere più a lungo nel gioco. Un momento importante come la morte di Aglaia rimane fuori gioco con i tradizionali caratteri bianchi su sfondo nero, mentre sulla bisnonna degli NPC locali vengono scritte tonnellate di simboli letali.
Questo non si può più giustificare nemmeno con le categorie di “letterarietà” o “testo-centricità”, poiché i volumi narrativi non servono a nessuno scopo. Ci sono tra voi coloro il cui cuore ha tremato per i languidi sospiri di Phaenon sul passato, piuttosto che per la devastante cutscene con il boss? E qui si pensa a Clair Obscur, dove a difficoltà facile (l`unica prevista nella storia di HSR, tra l`altro) il gameplay e il cinema mozzafiato si dividono il tempo, se non 60/40, almeno 50/50 di sicuro.
E il suo sviluppatore, Sandfall Interactive, ha uno staff di 40 persone (più decine di cinesi in outsourcing). Perché dei “sconosciuti” possono creare un cinema narrativo potente e audace, mentre HoYoverse no? Si possono trovare molte risposte a questa domanda, ma l`atteggiamento verso il proprio pubblico e il proprio prodotto sarà fondamentale. E non parleremo nemmeno dell`enorme abisso nel livello narrativo dei due giochi – chi lo sa, lo sa.
Al momento dell`uscita di Genshin Impact, si voleva credere sinceramente che avrebbe rivoluzionato l`industria. Nessuno chiedeva un RPG devastante, ma c`era la speranza che il titolo potesse prendere in prestito le migliori caratteristiche dei colleghi per riportare nell`industria storia e profondità. Se sviluppi un universo, serve un conflitto globale sfaccettato. Se vendi personaggi, hai motivo di scriverli bene. Se ricevi milioni dai giocatori, hai i mezzi per sorprendere in termini di grafica e cutscene.
Ma è passato del tempo – l`eroe è caduto sotto il peso del proprio ego. Fan service al posto della storia, buoni contro cattivi invece di un conflitto globale, risparmi sulle cinematiche e eventi ripetitivi in loop. La ricetta è stata applicata a tutti i giochi, e anche se a volte i patch escono francamente meglio e a volte molto peggio, la media non cambia. Il terzo patch consecutivo nella storia di Amphoreus è identico ai precedenti; si crea l`impressione che lo studio abbia consolidato la sua ricetta ideale, da cui per ora non intende discostarsi. Il che significa che il coraggio e le mosse non ordinarie andranno apprezzati in eroi completamente diversi.