Sab. Set 6th, 2025

Engine Wrapper: La tecnologia che fa girare Oblivion su Unreal Engine 5

Il recente remaster di The Elder Scrolls IV: Oblivion ha riacceso il dibattito sul confine tra remaster e remake. In genere, un remaster migliora leggermente l`originale senza alterarne l`essenza, mentre un remake lo ricostruisce su un motore diverso. Tuttavia, la novità funziona su Unreal Engine 5 pur essendo considerata un remaster. Questo è possibile grazie all`uso di una ” оболочка” (shell) tecnologica nota come Engine Wrapper. Cerchiamo di spiegare in modo semplice di cosa si tratta e come funziona.

Tradotto letteralmente, Engine Wrapper significa “involucro per motore”, il che descrive bene il concetto. Alla base, questi remaster utilizzano il codice e il motore originali, che vengono “incorporati” in un motore nuovo per intercettare e manipolare alcune delle loro parti. In generale, un Wrapper nel software permette di eseguire codice su hardware e/o software per cui non è stato originariamente progettato. L`esempio più semplice è l`emulazione (come far girare giochi PlayStation su PC), ma l`emulazione fa “fingere” al PC di essere un altro hardware, mentre il Wrapper agisce più a livello software.

Tra i primi esempi di questo “impacchettamento” di vecchi giochi ci sono varie “source port” di sparatutto classici. GZDoom, ad esempio, è formalmente un motore diverso, ma richiede i file originali per funzionare. Un esempio più chiaro è il port ufficiale di DOOM realizzato da Bethesda su Unity: qui si utilizza un motore già esistente piuttosto che uno scritto appositamente.

Forse il motore più noto per gli “Engine Wrapper” moderni è il KEX Engine, creato da Nightdive Studios. Molti giochi lo hanno utilizzato, spesso sparatutto (come Turok, Blood, Quake o Killing Time), ma ci sono anche eccezioni interessanti come le avventure Shadow Man e Blade Runner o l`horror The Thing. Tutti questi titoli usavano motori diversi in origine, ma funzionano bene sul KEX Engine.

In senso lato, KEX è un`ampia sovrastruttura che opera ad alto livello di astrazione. Ciò consente di eseguire il codice originale quasi senza interventi diretti. Grazie al supporto di numerose librerie esterne e API, il motore “intercetta” parti del programma in esecuzione e permette di sostituirle con altre. Questo facilita notevolmente il miglioramento della qualità grafica, la sostituzione di modelli, l`aumento del framerate e della risoluzione, oltre a consentire il passaggio a un`architettura multi-threading. Non dimentichiamo poi la semplificazione del porting: Turok, ad esempio, era un`esclusiva Nintendo 64, ma ora è disponibile su molteplici piattaforme (PC, PS4, Switch, ecc.).

Un altro esempio simile è la riedizione di Halo 2: Anniversary. Alla base c`è il gioco originale del 2001, incluso il suo motore Blam!, che gestisce la logica interna, i trigger e le collisioni. Sopra è stato “innestato” un renderer semplificato di Halo Reach, che prende le informazioni dall`originale e le elabora come proprie. Questo è in gran parte possibile perché il gioco del 2001 è estremamente poco esigente per gli standard moderni, permettendo di elaborarlo quasi in background. Da qui, per inciso, deriva anche la possibilità di passare alla grafica originale con la pressione di un solo pulsante: il renderer aggiornato smette semplicemente di essere visualizzato, mentre quello vecchio, che funzionava in background per tutto il tempo, torna in primo piano.

Un esempio ancora più noto è sicuramente GTA: The Trilogy — The Definitive Edition, uscita nel 2021. Il gioco utilizza il RenderWare originale, ma per il rendering impiega Unreal Engine 4: questo permette di apportare modifiche grafiche senza toccare l`essenza del gioco. In particolare, il modello fisico, l`IA del traffico, dei pedoni e dei nemici, e gran parte delle animazioni sono state mantenute dall`originale. Accanto a ciò, ci sono anche modifiche esplicite come l`interfaccia aggiornata, texture migliorate, modelli sostituiti, e una rivisitazione di meteo, illuminazione e vegetazione. Il risultato, come noto, non fu brillante, ma qui l`importanza è sulla *possibilità* di apportare tali modifiche in linea di principio.

Con Oblivion la situazione è analoga: “sotto il cofano” della novità rimane lo stesso Gamebryo con tutti i suoi file nativi, su cui è stata “sovrapposta” l`Unreal Engine 5. Gli appassionati, poche ore dopo l`uscita del gioco, hanno già scoperto che nei file è conservato l`originale completo, che può persino essere “modificato” con gli strumenti ufficiali di modding del 2006. Tuttavia, i tentativi di intervento a livello base possono causare errori a causa del modo specifico in cui l`Engine Wrapper funziona in questo caso particolare. Anche per questo motivo non si possono semplicemente portare le mod esistenti, sebbene anche questa sia, forse, una questione di tempo.

By Federico Santoro

Federico Santoro, dal cuore di Roma, trasforma ogni evento sportivo in una narrazione avvincente. La sua voce distintiva nel racconto delle partite di basket e calcio ha creato uno stile unico nel panorama giornalistico italiano. Le sue analisi tattiche sono apprezzate sia dagli appassionati che dai professionisti del settore.

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