Il co-creatore del celebre roguelike *Caves of Qud* ha espresso una marcata frustrazione per lo stato attuale del game design, dichiarando: “Stiamo ancora giocando a design di giochi risalenti al 2005”. Il suo obiettivo ambizioso è costruire nuovi tipi di sistemi di gameplay audaci e innovativi, capaci di sfruttare appieno tutto il potenziale di elaborazione che oggi rimane inutilizzato.
Questa spinta all’innovazione si colloca nel contesto del mondo unico e spesso cupo di *Caves of Qud*. Immaginiamo un cavaliere True Kin ergersi in una rovina desolata, affiancato da mobili intrisi di sangue e dal cadavere appena esanime di un nemico. Una scena emblematica delle narrazioni profonde e intricate che il gioco si propone di offrire, un terreno fertile per le ambizioni di design del suo creatore.

